Heavy Rain: триллер в лучших традициях Финчера

Глава французской студии Quantic Dream Дэвид Кейдж всегда мечтал создать гибрид кинофильма и видеоигры. Первым его экспериментом стала игра Omikron: The Nomad Soul, вышедшая в 1999 году. Примечательно, что саундтрек к игре написал знаменитый музыкант Дэвид Боуи, который всегда мечтал оставить свой след в игровой индустрии. Omikron сложно было отнести к какому-либо одному жанру, так как он сочетал в себе элементы ролевой игры, шутера, файтинга и традиционного квеста. Для записи движений игровых персонажей была использована инновационная для того времени технология Motion Capture, а огромный фантастический город, в котором оказывался игрок, буквально жил своей собственной жизнью (и это за год до появления на свет GTA 3!). Игроки приняли дебютную работу Кейджа весьма тепло, чем лишь закрепили его уверенность в том, что он движется в верном направлении

Второй игрой Quantic Dream стала адвенчура Fahrenheit, вышедшая в 2005 году. Захватывающий сюжет с элементами мистики и фантастики, возможность поочерёдно играть за разных персонажей, инновационное для того времени разделение экрана для демонстрации сцены с разных точек зрения, внедрение в игровой процесс технологии QTE – всё это не осталось незамеченным игровыми критиками и геймерами, даже несмотря на ряд недочётов и весьма посредственную графическую составляющую. Игра стала для студии Quantic Dream ещё одним уверенным шагом к мечте – созданию настоящего качественного интерактивного фильма.

В 2010 на свет появилась игра Heavy Rain, созданная при поддержке японской компании Sony эксклюзивно для консоли PlayStation 3. Она в очередной раз продемонстрировала игровому сообществу, что нет предела совершенству, а Дэвид Кейдж по-прежнему упрямо идёт к своей цели.

Чем же эта игра выделилась на фоне остальных попыток создания интерактивного кино? После выхода Fahrenheit Дэвид Кейдж подвергся жёсткой критике за то, что смешал в сюжете игры сразу несколько кинематографических жанров, в итоге смутив некоторых игроков. Именно поэтому на этот раз в игре нет никакой научной фантастики, кроме разве что некоторых гаджетов, несколько опережающих своё время. Основной упор в этот раз был сделан на определённые психологические особенности человека и гнетущее, нарастающее напряжение, которое разработчики постарались передать игрокам посредством рассказанной ими истории, так что игру можно смело отнести к триллерам.

В основу сюжета игры Кейдж поместил любовь родителей к своим детям. Он долго размышлял над тем, насколько далеко готов зайти человек ради тех, кого он любит. Плодом этих размышлений стал набросок сюжета Heavy Rain. Главный герой игры – архитектор Итан Марс, у которого есть всё, о чём может мечтать мужчина его возраста: любящая жена, двое сыновей, отличная работа и роскошный дом. Но жизнь – довольно хитрая штука, поэтому любая идиллия может рухнуть в один миг. Сын главного героя в результате нелепой случайности гибнет под колёсами автомобиля. После этого от Итана уходит жена, а второго своего ребёнка он видит лишь пару раз в месяц. И всё это на фоне сильнейшего чувства вины за смерть собственного ребёнка, которое Итан никак не может преодолеть. Казалось бы, что может быть хуже?

А хуже может быть, если твоего второго сына похищает серийный убийца по прозвищу Мастер Оригами. Свою кличку он получил за то, что на месте похищения всегда оставляет фигурку какого-либо животного, сложенную из бумаги. Маньяк заставляет отцов похищенных им детей выполнять различные смертельно опасные задания, чем-то напоминающие сюжет фильма «Пила». В случае успешного прохождения всех испытаний, маньяк обещает вернуть ребёнка отцу, но, разумеется, живым из этого кровавого «Форта Боярд» ещё никто не выбирался. Психологически измотанный главный герой бросается на помощь сыну, и его совершенно не пугают задания маньяка, с каждым разом становящиеся всё более безумными.

Сюжет игры невероятно мрачен. Гнетущая атмосфера безысходности, сопровождающаяся постоянно усиливающимся дождём, давит на игрока, постепенно вытягивая его из привычной зоны комфорта. Игра ставит перед нами по-настоящему сложные моральные дилеммы. Смогли бы вы убить совершенно незнакомого вам человека ради спасения жизни своего ребёнка? Смогли бы вы самостоятельно отрезать себе палец, чтобы ваш сын не пострадал от рук обезумевшего маньяка? От выбора игрока зависит то, как будет развиваться дальнейший сюжет игры. Каждое ваше решение, так или иначе, накладывает свой след на все последующие события. Об этом не следует забывать ни на секунду.

Heavy Rain предлагает вам поочерёдно играть за нескольких персонажей. Помимо Итана Марса вам предстоит оказаться в роли тучного частного детектива Скотта Шелби, астматика, ведущего частное расследование по делу вышеупомянутого маньяка. Следующий главный герой — военная журналистка Мэдисон Пейдж, которая пытается прийти в себя после всех ужасов, что ей довелось увидеть в ходе непростой работы. Жизнь девушки в какой-то момент оказывается тесно переплетена с судьбой Итана Марса.

Heavy-Rain-06

Замыкает квартет персонажей агент ФБР Норман Джейден, использующий для поисков маньяка передовые правительственные технологии, позволяющие видеть на месте преступления незаметные невооружённому глазу улики. Норман серьёзно подсел на сильный наркотик, но всеми силами старается победить свою зависимость.

Каждый герой игры по-своему привлекателен и, как вы уже понимаете, не лишён человеческих недостатков. Удивительным образом Дэвиду Кейджу удалось собрать воедино эти яркие личности, гармонично дополняющие друг друга и придающие игре неповторимый шарм. Каждого из героев сыграл настоящий актёр, который, помимо голоса, подарил персонажу и собственную внешность. Лицо актёра, его мимика и движения были тщательно оцифрованы и перенесены на 3D-модель. Получилось для своего времени очень недурно. Но спустя шесть лет я вынужден признать, что технологии с тех пор шагнули далеко вперёд. И если мимика местами смотрится более или менее прилично, то анимация движений героев выглядит слишком грубо, а местами и вовсе нелепо.

Игровой процесс Heavy Rain представляет собой неспешное исследование игровых локаций, поиск улик и экшен-сцены, требующие от игрока внимания и быстроты реакции. Как и в предыдущей игре, большинство действий во время поединков и погонь выполняются при помощи QTE, то есть вам придётся быстро повторять последовательность изображённых на экране кнопок. В моменты исследования локаций всё более просто: определённым движением аналогового стика или контроллера DualShock 4 вы открываете шкаф, вторым аналоговым стиком берёте предмет и так далее. В особенно напряжённые моменты вам придётся одновременно зажимать и удерживать сразу несколько кнопок, что потребует некоторой сноровки и хорошей координации движений

Ещё одно замечательное, на мой взгляд, решение разработчиков – система выбора реплик и принятия решений. Вокруг головы подконтрольного вам персонажа время от времени будут появляться и кружить варианты фраз или действий, и вы вольны выбрать что-то из них, нажав соответствующую кнопку на геймпаде. Чем больше персонаж волнуется, тем сложнее это сделать, так как фразы начинают дико прыгать и беспорядочно трястись. Это простое и изящное решение разработчиков способно максимально точно передать эмоции персонажа игроку, разрушая тонкую перегородку между виртуальным и реальным мирами. Игроку то и дело предлагают выполнять за персонажей совершенно рутинные действия, например, накрыть семейный стол, или завершить архитектурный проект главного героя. Всё это вовсе необязательно для прохождения игры, но так или иначе позволяет вам лучше прочувствовать, чем живёт и дышит персонаж.

Ещё одной важной отличительной чертой игры является необратимость ваших решений. В некоторые моменты вы можете принять неверное решение, из-за чего один из главных героев погибнет. Несмотря на это, вы не увидите никакого экрана Game Over. Игра продолжится, и она будет продолжаться до тех пор, пока не погибнут все ключевые персонажи. Ручных сохранений в игре нет, запись прогресса происходит в фоне, незаметным для игрока образом. Так что, если чувствуете, что совершили фатальную ошибку и в воздухе запахло жареным – немедленно выходите из игры и перепроходите текущий эпизод с самого начала, пока ещё не поздно. В противном случае велик риск остаться без одного из главных героев, тем самым упуская серьёзный кусок сюжета. Концовок у такой игры, разумеется, несколько. Если быть уж совсем точным – 18 штук.

Следует также рассказать вам о технических улучшениях, которыми может похвастать ремастер игры шестилетней давности. Разрешение было увеличено с 720р до 1080р (частота кадров при этом не изменилась), освещение большинства сцен переработано с учётом современных технологий. Было значительно улучшено сглаживание объектов (теперь это MSAA), а также в игру была добавлена технология, благодаря которой стали возможны мягкие естественные тени (HDAO). Движок игры был частично переписан для того, чтобы стал возможен многопоточный рендеринг изображения. Текстуры, разумеется, выглядят более чётко и реалистично. Вот, пожалуй, все изменения, которые нам предлагает переиздание игры.

Ставлю игре 8,5 баллов из 10 и продолжаю с нетерпением ждать выхода следующей игры Дэвида Кейджа про очаровательную девушку-андроида по имени Кара.

Источник материала

Источник материала
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем сообществе пользователем Stumbler на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта на EMAIL abuse@proru.org с указанием адреса (URL) страницы, содержащей спорный материал. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

You may also like...

Комментарии

wpDiscuz

Как презрен по мыслям сидящего в покое факел, приготовленный для спотыкающихся ногами, как покойны шатры у грабителей и безопасны у раздражающих Бога, которые как бы Бога носят в руках своих. И подлинно: спроси у скота, и научит тебя, у птицы небесной, и возвестит тебе; или побеседуй с землею, и наставит тебя, и скажут тебе рыбы морские. Не ухо ли разбирает слова, и не язык ли распознает вкус пищи? В старцах – мудрость, и в долголетних – разум. Что Он разрушит, то не построится; кого Он заключит, тот не высвободится. Остановит воды, и все высохнет; пустит их, и превратят землю, и строго накажет Он вас, хотя вы и скрытно лицемерите. Неужели величие Его не устрашает вас, и страх Его не нападает на вас? Напоминания ваши подобны пеплу; оплоты ваши – оплоты глиняные. Для дерева есть надежда, что оно, если и будет срублено, снова оживет, и отрасли от него выходить не перестанут: если и устарел в земле корень его, и пень его замер в пыли, но, лишь почуяло воду, оно дает отпрыски и пускает ветви, как бы вновь посаженное.