Засада зловещей долины
Зловещая долина (Uncanny Valley) — явление, хорошо известное мультипликаторам, разработчикам компьютерных игр и режиссёрам фильмов ужасов. Заключается оно вот в чём: и человек, и человекоподобное существо симпатичны. Но нечто промежуточное — «почти человек» — воспринимается как отвратительное и пугающее.
Почему она так называется? А потому, что это «долина» или «впадина» на графике привлекательности картинки с человечком. По мере того, как человечек становится менее стилизованным и более правдоподобным, его привлекательность растет до определенного момента: как раз перед тем, как человечек достигнет фотореалистичности, он становится отталкивающим. То есть, линия на графике дает «впадину», или «долину» перед тем, как подняться до максимума.
Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были черные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращенная к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел свое творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте.
— Мэри Шелли. Франкенштейн, или Современный Прометей
Почему это происходит?
Дело в том, что до «долины» — слева по графику — человеческая психика не воспринимает образ… кого бы то ни было как человека. Или что оно там должно быть по задумке автора. Возьмем, к примеру, современные 3D-мультики типа «Суперсемейки». Непропорциональные тела (у отца — огромное тело на достаточно маленьких ножках, у матери явно больше нужного таз и бедра, если бы старшая дочь в реальности была бы такой худой, ее бы ветром не то что сдуло — пополам бы сломало), нереалистичные лица — полностью открытые глаза с явно просматриваемой радужкой и зрачком (в реальности так бывает только если человек сильно удивлен или напуган), маленький нос в виде острого треугольника, или наоборот, шарообразный. Это своеобразная визуальная метафора на человека: огромные глаза нужны для лучшей передачи эмоций (если бы реальный человек так кривлялся, его бы посчитали больным или как минимум «истеричкой»), огромный торс и руки показывают силу, при которой скорость не нужна, потому ноги и маленькие, и так далее. Это все настолько явно непохоже на нас, что мозг просто не считает это человеком. Но в том-то и прикол, что существу не обязательно быть человеком, чтобы быть милым. Щенята милые? Милые. Котики милые? Да. Морские свинки или хомячки? Естественно. Попугайчики? Запросто. Вот так же и тут.
С другого конца, после долины — мозг воспринимает образ как человека, и образ этому соответствует. Движения естественны, нет каких-то явных нестыковок, как в верхнем примере (да и неявных тоже почти нет). Это уже не метафора, это — «прямой текст». То, что мы видим, мозг проецирует на реальность, и не находит чего-то вопиющего. И если что-то фотореалистичное по ту сторону «долины» страшное — это потому, что оно страшно как настоящий объект. К примеру, крокодил страшный? А паук? Для большинства людей — вполне. Так почему не может быть страшным инопланетянин или монстр на экране?
А в самóй «зловещей долине» происходит микс, выгодный для создания «монстров» и невыгодный для персонажей, которым, предположительно, нужно сопереживать. Мозг уже воспринимает это как человека, животное, что-нибудь еще реальное. Но при этом видит в нем такие явные несоответствия ожидаемому, объект вызывает только негативные эмоции.
К примеру, посмотрите на современных японских андроидов (большинство которых делают в виде девушек). Пока они неподвижны, они похожи на восковые фигуры, эдакие чучела, и в принципе выглядят вполне себе няшно. Но когда их запускают… мама-мия. У них нет и половины тех механизмов, которые были бы аналогичны лицевым мышцам человека — и эмоции получаются кривые и нереалистичные. Компьютер не способен заставить механику двигаться плавно — движения становятся дёрганые. И все это на том, что неподвижным выглядело в точности как живой человек. В итоге «няшки» в движении выглядят так, будто они больны синдромом Дауна и ДЦП, да ещё паралитики, а прямо сейчас у них еще и эпилептический припадок. Или приступ бешенства с дикими галюнами. Ровный голос с выраженными, но не гипертрофированными эмоциями, какой и должен быть у человека, еще больше подчеркивает дисбаланс. Вот потому-то для обычного зеваки они выглядят как минимум жалко. А вообще — или страшно, или мерзко, или все сразу. Да, с точки зрения робототехники — это огромный прогресс. Улыбка хотя бы отдаленно уже напоминает улыбку, а при задумчивости глаза смотрят наверх и между бровями появляются небольшие морщинки — для роботов, которые еще недавно были сплошь из стали и пластика и не умели даже этого, это круто. Но для человека это фу-гадость-фу-бяка. Поэтому же, кстати, упорно не взлетает трёхмерное аниме — при попытках прямолинейно натянуть традиционную «большеглазую» эстетику на 3D-модели мы попадаем точно в середину злосчастной долины.
За последнее десятилетие многие многообещающие фильмы и игры провалились (одной ногой, но все таки) в зловещую долину, не смотря на огромнейшие усилия со стороны разработчиков. Ну вот взять, к примеру, Havy Rain, Tron: Legacy, диснеевский мульт A Christmas Carol и тд. Здесь ошибки можно заметить — это безжизненные глаза персонажей, лишенные специфических бликов и отражений, восковая, идеально гладкая кожа, бедная лицевая анимация, не способная передать спектр человеческих эмоций.
Конечно же, технологии движутся вперед. Мокап совершенствуется, 3д сканирование и все такое цветет буйным цветом. Все чаще разрабы повторяют, что зловещая долина преодолена с помощью новых технологий. Нвидиа вкладывает в технологии, направленные на улучшение реалистичности, огромные деньги. Из новинок — специальная комната захвата движений — куда можно зайти, подвигаться, скорчить пару-тройку рож, а тебя отсканируют, обработают, разберут на механизмы и создадут модель тебя — совокупность мимики, жестов и движений.
Но, следует рассматривать проблему с разных сторон. Здесь могут существовать как минимум две точки зрения: одни считают, что мы уже там, в долине, и что ее реально перепрыгнуть, сделав еще более реалистичных персонажей, а другие считают, что добавив еще реалистичности, мы как раз скатимся в эту самую долину, так как сейчас фактически находимся на краю.
Или вообще всем стоит учиться у анимации: анимация гребет подальше от реалистичности в сторону сознательного нарушения пропорций и добавления мультяшности — никому ведь не нужны полные залы испуганных, орущих и морально травмированных детишек.
P.S.
Реальная жизнь
Кибернетические протезы часто выпускаются с искусственными перчатками под человеческую кожу, но из-за эффекта зловещей долины они производят пугающее впечатление, и потому их не носят, а вот сам кибернетический протез в зловещую долину не попадает и производит дружественное впечатление. Грубо говоря, костлявая железная рука Энакина Скайуокера выглядит лучше, чем обтянутая резиной телесного цвета рука Люка.