Дегенерация покупателя и путь к лучшему
Как говорил дедушка Дарвин, в природе побеждает не самый сильный, а самый приспособленный. Так и на рынке: выигрывает не самый качественный и не самый дешёвый товар, а самый приспособленный к рынку. Корпорациям нет смысла вкладывать все ресурсы в качество: если их товары будут работать вечно, клиенты перестанут покупать новые модели. Нет смысла и снижать цену до упора: если товар будет дёшев, не останется денег на рекламу, чтобы объяснить клиентам, как низка цена на этот товар.
К сожалению, рынок заставляет производителей выпускать ломкую неудобную ерунду со свистелками и сопелками, которую торговые сети втюхивают нам по несуразно высокой цене. Как сказал классик, главная проблема товаров в России — это мы с вами. Мы с вами «голосуем сердцем», выбирая разную дрянь, причём обычно даже не самую дешёвую.
Опытные люди сейчас, вероятно, криво усмехнутся и издевательски покажут на карту мира, где тёмными пятнами зияют дыры административных экономик, КНДР и Венесуэлы. Тем не менее обвинять плановую экономику в грязных полках и в дефиците товаров несправедливо.
Дефицит не является неизменным спутником социализма: в сталинские времена магазины были наполнены товарами, а в более поздние, брежневско-горбачёвские, товары можно было свободно купить у спекулянтов, пусть и по завышенным ценам. Неизменный спутник социализма — крайняя бедность. Дефицит — это уже следствие попыток бороться с бедностью путём включения печатного станка и одновременного сдерживания цен. Если бы Брежнев не печатал деньги бездумно, сдерживая одновременно цены, магазины не опустели бы, и в Москву за колбасой никто не ездил бы. Просто у простых граждан были бы другие проблемы, не «как достать товар», а «как заработать денег на этот товар».
Более важной проблемой социализма, — нерешаемой проблемой, — является отсутствие обратной связи от покупателей. Карьера директора завода почти не зависит от того, раскупают его продукцию в магазинах или нет. Теоретически это даёт директору возможность сосредоточиться на качестве товара. На практике это заставляет министерство вводить палочную систему, которая выливается в бездумную гонку за количеством и в крайне низкое качество. Советская торговля предлагала населению такой скудный выбор, что на его фоне даже изувеченные маркетингом капиталистические товары казались фантастическими артефактами из далёкого и светлого будущего.
Казалось бы, мы зашли в тупик: нам остаётся теперь только закрыть лицо руками и плакать, смирившись с победой одноразового хлама над здравым смыслом. Тем не менее есть и хорошие новости.
Во-первых, пожалуй, надо немного разбавить краски, пояснив, чем именно я недоволен. По совести, у меня нет причин ныть: я сыт, одет, развлечён и, вообще, вполне доволен жизнью. Меня огорчает, что мы живём в мире испорченных вещей, которые теоретически могли бы быть нормальными. Мы едим надкусанные яблоки, носим спадающие до половины задницы брюки и ездим на машинах с подпиленными рессорами так, будто это абсолютно нормально, и будто нормальных товаров вовсе не существует.
Во-вторых, дела постепенно меняются к лучшему. В то время, как толпа отдельно взятых покупателей глупа и покупает дрянь, группы организованных покупателей уже вполне способны действовать разумно, требуя от производителей выкладываться по максимуму, то есть порождать товары, которые на общем скорбном фоне 2019 года выглядят весьма неплохо.
Что же касается товаров более продвинутых, — компьютерных игр, например, — то для них решение уже есть. Оно называется «Кикстартер», и с его стапелей вышло уже столько шедевров, что, пожалуй, крупные студии скоро начнут уже платить взятки за размещение на «Кикстартере», чтобы завоевать таким образом симпатии игроков.
На «Кикстартере» делают не только игры, но и фильмы, и книги, и разную технику, но я буду писать по двум причинам писать только про игры. Во-первых, я немного разбираюсь в этой теме, и потому смогу объяснить, почему игры с «Кикстартера» на порядок круче глянцевого шлака от маститых корпораций с многомиллиардными бюджетами. Во-вторых, мне всё же проще писать про культуру, а видеоигры сейчас — это добрая половина всей современной культуры. Фильмы, музыка, комиксы и так далее, разумеется, тоже важны, но я слежу за статистикой, и статистика говорит вполне внятно — телевидение и кинематограф только по недоразумению задержались ненадолго в XXI веке. Если бы не инерция общественного сознания, большую часть фильмов и телепередач давно бы уже постигла судьба бумажных газет.
Так вот, вернёмся к «Кикстартеру» и к видеоиграм. В романтичные восьмидесятые условный Сид Мейер мог просто сесть на стул и начать делать каких-нибудь «Пиратов». Наш старый друг Сид, как мы видим с высоты прошедших 30 лет, много где ошибался, он много где срезал углы и выбирал откровенно примитивные решения. В восьмидесятые от цели «сделать идеальную игру» Сида Мейера отделяли нехватка опыта, нехватка денег и нехватка времени. Несмотря на эти ограничения, мистер Мейер всё же пытался выжать из каждой игры максимум: в итоге он выпустил достаточно хороших игр, чтобы стать легендой и навечно вписать своё имя на стену зала славы игровой индустрии.
Дальше дела пошли хуже. Мощности компьютеров росли, геймдизайнеры получали опыт, менеджеры проектов научились укладываться в бюджеты и дедлайны. Примерно в нулевые годы игроделы получили в своё распоряжение мощный инструментарий, позволяющий им выпускать по-настоящему хорошие игры: знаете, из разряда тех, которые через 100 лет будет не стыдно включить в список внеклассного прохождения для старшей школы.
Катастрофой стало то, что в этот момент игроделов связали по рукам и ногам маркетологи, которых, в свою очередь, связали по рукам и ногам мы с вами, покупатели игр. Сид Мейер мог в 1987 году сделать своих «Пиратов» так, как он считал нужным. Если бы он попытался выпустить аналогичный продукт в 2007 году, он ушёл бы в глубокий минус. Маркетологи поставили бы его перед выбором: или намеренно испорти игру вот тут, тут и тут, чтобы слабые духом любители дряни лучше её покупали, или смирись с тем, что у игры будут маленькие продажи, и что на следующую игру тебе просто никто не даст денег.
Чтобы не утомлять вас перечислением всех грязных трюков, при помощи которых портят сейчас игры крупные фирмы, приведу только три распространённых примера.
Пример первый — упрощение. Так как массовый игрок испытывает патологическое отвращение к учёбе, игру делают максимально простой, даже в ущерб игровому процессу.
Пример второй — донат, внутриигровые покупки. Представьте, что вы зашли в магазин за велосипедом: вы спортсмен-любитель, и велосипед вам нужен, чтобы наслаждаться летними прогулками по лесным тропинкам вокруг коттеджного посёлка, где вы работаете удалённо. Велосипед стоит 100 тысяч рублей, у него прочная рама из современных материалов, передовая коробка передач, эргономичный руль и, вообще, всё то, что вы ожидаете от дорого велосипеда. Также к велосипеду намертво приварены два маленьких колёсика по бокам, чтобы вы не свалились с него, даже если совсем не умеете ездить. Кроме того, велосипед непрерывно играет на полной громкости микс из «Радио Шансон», «Хиты русского рэпа» и «Камеди Клаб лучшее», а вы, нажимая на специальную кнопку на руле, можете крутить рулетку. При выпадении на рулетке удачного числа, вы можете записать звучащую сейчас песню в фонотеку, чтобы потом прослушать её ещё раз. За дополнительную плату, конечно, вы можете приобрести нужную аудиозапись сразу…
Наконец, третий, самый яркий пример — мобильные игры. Если не брать в расчёт экзотические в наших широтах текстовые квесты (от Hosted Games, к примеру, в которые играю я), мобильные игры — очевидная глупость. Площадь монитора настольного компьютера в 15-20 раз больше площади дисплея мобильника. Управление клавиатурой и мышкой в разы быстрее и удобнее управления пальцем. Несмотря на это, люди играют на смартфонах, уподобляясь тому гинекологу из анекдота, который клеил обои в квартире через замочную скважину.
Так вот, в 2009 году на сцене появляется «Кикстартер» — сайт, на котором опытные игроки могут отдать деньги напрямую опытным создателям игр, чтобы те сделали им произведение искусства, полностью игнорируя при этом мнение условной толпы, которой нужны рюшечки, свистелки и дополнительные колёсики для «быстрого старта».
Разработчик прикидывает, что если выкинуть за скобки паразитов, которые портят игру рекламой и костылями, конкретно ему и его команде нужно совсем немного ресурсов. Допустим, 5 миллионов рублей. Если 5 тысяч знатоков скинутся по 1 тысяче, нужная сумма наберётся. На планете 7,5 миллиардов человек, как правило, знатоки в нужном количестве находятся и дают даже больше денег, чем просят у них программисты.
Опытные создатели игр к 2009 году были уже на рынке в промышленных количествах: они по большей части работали наёмными сотрудниками в корпорациях, но не имели достаточных средств, чтобы потянуть собственные масштабные проекты. Игроков-экспертов, умеющих отличить хорошую игру от плохой, также хватало с избытком. «Кикстартер» просто соединил эти две группы воедино.
Когда я увидел результаты, я был поражён. В какой-то момент я осознал, что наслаждаюсь уже третьей или четвёртой идеальной игрой, и каждая из этих игр имеет в титрах табличку «Кикстартер». Я понял, что не являюсь единственным занудой на планете, и что сообщество опытных игроков на самом достаточно умно, чтобы членораздельно объяснить свои пожелания геймдизайнерам — просто маркетологи раньше наше сообщество игнорировали, ибо основные деньги им приносил тот знаменитый блондин в майке-алкоголичке, который сидит с пивом на диване и разговаривает с телевизором.
Вот только несколько названий из длинного списка (список также неполон):
— Elite: Dangerous
— Factorio
— Kingdom Come: Deliverance
— Mordhau
— RimWorld
Там нет ничего дорогостоящего в вульгарном смысле слова, с масштабными взрывами и тому подобной ерундой из телерекламы для школьников, зато там есть сотни тысяч часов честной работы увлечённых профессионалов, которые ставили себе целью не «уложиться в дедлайн» и не «выполнить план по продажам», а «сделать лучшую игру, на которую мы только способны».
Механизм работы «Кикстартера» оказался простым.
1. Талантливые мастера представляют свой план немногочисленным экспертам.
2. Эксперты придирчиво оценивают план и, если план хорош, выделяют на него немного денег.
3. Глядя на экспертов, расшнуровывают кошельки и менее опытные ценители жанра.
4. Получившейся суммы оказывается достаточно, чтобы полностью проигнорировать мнение профанов, и чтобы сосредоточиться на качестве, сделав «как надо», а не «как будет лучше продаваться».
5. В итоге игра оказывается настолько хороша, что ей увлекаются и многие профаны, улучшая тем самым свой испорченный корпорациями вкус.
Любителям музыки отчасти проще: у них есть рок-клубы, у них есть филармонии и консерватории, государственная поддержка опер и музыкальных театров. Не спешите вставать со стула и махать на меня руками, я знаю, сколько в нашей культуре проблем, и я полагаю, что скоро уже наступит год, когда Министерство культуры перехватит уже у Федеральной таможенной службы почётное звание самого проблемного органа исполнительной власти.
Тем не менее у любителей музыки по крайней мере всегда была возможность игнорировать разлитое вокруг море «музыки для маршруток». Теперь, спасибо «Кикстартеру», то же самое можем делать и мы, ценители хороших видеоигр. Широкая публика, разумеется, продолжит деградировать в «Доку 2 трейд», а дети строгих и глупых родителей продолжат нести тайком карманные деньги хищным финнам из «Суперцелл», но у нас, у продвинутых игроков, вот уже несколько лет как появился великолепный «Издатель», поставивший выпуск нетленок на поток.
«Кистартер» — ещё одно естественное следствие эффекта масштаба.
В эпоху Пушкина и Шекспира деньги были только у тех, кто разбирался в том, за что платит: у Церкви, у богатых вельмож и у королей. Позже искусство стало массовым, что привело к постепенной его деградации: рост бюджетов не пошёл впрок, так как голос толпы часто заглушал голос знатоков. Интернет сделал мир маленьким и плоским, позволив экспертам снова собраться вместе в запретных для зрителей «Дома-2» местах. Первые результаты мы с вами имеем удовольствие наблюдать уже сейчас, и эти результаты великолепны. Если всё будет развиваться в том же духе и дальше, если «Кикстартер» не превратится в итоге в очередную токсичную ферму для машинного доения хомяков, в ближайшие 10 лет мы можем уже осторожно ожидать новое культурное возрождение, новый расцвет видеоигр.