Засада зловещей долины

Зловещая долина (Uncanny Valley) — явление, хорошо известное мультипликаторам, разработчикам компьютерных игр и режиссёрам фильмов ужасов. Заключается оно вот в чём: и человек, и человекоподобное существо симпатичны. Но нечто промежуточное — «почти человек» — воспринимается как отвратительное и пугающее.
Почему она так называется? А потому, что это «долина» или «впадина» на графике привлекательности картинки с человечком. По мере того, как человечек становится менее стилизованным и более правдоподобным, его привлекательность растет до определенного момента: как раз перед тем, как человечек достигнет фотореалистичности, он становится отталкивающим. То есть, линия на графике дает «впадину», или «долину» перед тем, как подняться до максимума.

Uncanny-valley

Как описать мои чувства при этом ужасном зрелище, как изобразить несчастного, созданного мною с таким неимоверным трудом? А между тем члены его были соразмерны, и я подобрал для него красивые черты. Красивые — Боже великий! Жёлтая кожа слишком туго обтягивала его мускулы и жилы; волосы были черные, блестящие и длинные, а зубы белые как жемчуг; но тем страшнее был их контраст с водянистыми глазами, почти неотличимыми по цвету от глазниц, с сухой кожей и узкой прорезью чёрного рта. <…> На него невозможно было смотреть без содрогания. Никакая мумия, возвращенная к жизни, не могла быть ужаснее этого чудовища. Я видел свое творение неоконченным; оно и тогда было уродливо; но когда его суставы и мускулы пришли в движение, получилось нечто более страшное, чем все вымыслы Данте.

— Мэри Шелли. Франкенштейн, или Современный Прометей

Почему это происходит?

Дело в том, что до «долины» — слева по графику — человеческая психика не воспринимает образ… кого бы то ни было как человека. Или что оно там должно быть по задумке автора. Возьмем, к примеру, современные 3D-мультики типа «Суперсемейки». Непропорциональные тела (у отца — огромное тело на достаточно маленьких ножках, у матери явно больше нужного таз и бедра, если бы старшая дочь в реальности была бы такой худой, ее бы ветром не то что сдуло — пополам бы сломало), нереалистичные лица — полностью открытые глаза с явно просматриваемой радужкой и зрачком (в реальности так бывает только если человек сильно удивлен или напуган), маленький нос в виде острого треугольника, или наоборот, шарообразный. Это своеобразная визуальная метафора на человека: огромные глаза нужны для лучшей передачи эмоций (если бы реальный человек так кривлялся, его бы посчитали больным или как минимум «истеричкой»), огромный торс и руки показывают силу, при которой скорость не нужна, потому ноги и маленькие, и так далее. Это все настолько явно непохоже на нас, что мозг просто не считает это человеком. Но в том-то и прикол, что существу не обязательно быть человеком, чтобы быть милым. Щенята милые? Милые. Котики милые? Да. Морские свинки или хомячки? Естественно. Попугайчики? Запросто. Вот так же и тут.

С другого конца, после долины — мозг воспринимает образ как человека, и образ этому соответствует. Движения естественны, нет каких-то явных нестыковок, как в верхнем примере (да и неявных тоже почти нет). Это уже не метафора, это — «прямой текст». То, что мы видим, мозг проецирует на реальность, и не находит чего-то вопиющего. И если что-то фотореалистичное по ту сторону «долины» страшное — это потому, что оно страшно как настоящий объект. К примеру, крокодил страшный? А паук? Для большинства людей — вполне. Так почему не может быть страшным инопланетянин или монстр на экране?

А в самóй «зловещей долине» происходит микс, выгодный для создания «монстров» и невыгодный для персонажей, которым, предположительно, нужно сопереживать. Мозг уже воспринимает это как человека, животное, что-нибудь еще реальное. Но при этом видит в нем такие явные несоответствия ожидаемому, объект вызывает только негативные эмоции.

maxresdefault

К примеру, посмотрите на современных японских андроидов (большинство которых делают в виде девушек). Пока они неподвижны, они похожи на восковые фигуры, эдакие чучела, и в принципе выглядят вполне себе няшно. Но когда их запускают… мама-мия. У них нет и половины тех механизмов, которые были бы аналогичны лицевым мышцам человека — и эмоции получаются кривые и нереалистичные. Компьютер не способен заставить механику двигаться плавно — движения становятся дёрганые. И все это на том, что неподвижным выглядело в точности как живой человек. В итоге «няшки» в движении выглядят так, будто они больны синдромом Дауна и ДЦП, да ещё паралитики, а прямо сейчас у них еще и эпилептический припадок. Или приступ бешенства с дикими галюнами. Ровный голос с выраженными, но не гипертрофированными эмоциями, какой и должен быть у человека, еще больше подчеркивает дисбаланс. Вот потому-то для обычного зеваки они выглядят как минимум жалко. А вообще — или страшно, или мерзко, или все сразу. Да, с точки зрения робототехники — это огромный прогресс. Улыбка хотя бы отдаленно уже напоминает улыбку, а при задумчивости глаза смотрят наверх и между бровями появляются небольшие морщинки — для роботов, которые еще недавно были сплошь из стали и пластика и не умели даже этого, это круто. Но для человека это фу-гадость-фу-бяка. Поэтому же, кстати, упорно не взлетает трёхмерное аниме — при попытках прямолинейно натянуть традиционную «большеглазую» эстетику на 3D-модели мы попадаем точно в середину злосчастной долины.

back1-net

За последнее десятилетие многие многообещающие фильмы и игры провалились (одной ногой, но все таки) в зловещую долину, не смотря на огромнейшие усилия со стороны разработчиков.  Ну вот взять, к примеру, Havy Rain, Tron: Legacy, диснеевский мульт A Christmas Carol и тд. Здесь ошибки можно заметить — это безжизненные глаза персонажей, лишенные специфических бликов и отражений, восковая, идеально гладкая кожа, бедная лицевая анимация, не способная передать спектр человеческих эмоций.

Конечно же, технологии движутся вперед. Мокап совершенствуется, 3д сканирование и все такое цветет буйным цветом. Все чаще разрабы повторяют, что зловещая долина преодолена с помощью новых технологий. Нвидиа вкладывает в технологии, направленные на улучшение реалистичности, огромные деньги. Из новинок — специальная комната захвата движений — куда можно зайти, подвигаться, скорчить пару-тройку рож, а тебя отсканируют, обработают, разберут на механизмы и создадут модель тебя — совокупность мимики, жестов и движений.

Но, следует рассматривать проблему с разных сторон. Здесь могут существовать как минимум две точки зрения:  одни считают, что мы уже там, в долине, и что ее реально перепрыгнуть, сделав еще более реалистичных персонажей, а другие считают, что добавив еще реалистичности, мы как раз скатимся в эту самую долину, так как сейчас фактически находимся на краю.

Или вообще всем стоит учиться у анимации: анимация гребет подальше от реалистичности в сторону сознательного нарушения пропорций и добавления мультяшности — никому ведь не нужны полные залы испуганных, орущих и морально травмированных детишек.

P.S.

Реальная жизнь

Кибернетические протезы часто выпускаются с искусственными перчатками под человеческую кожу, но из-за эффекта зловещей долины они производят пугающее впечатление, и потому их не носят, а вот сам кибернетический протез в зловещую долину не попадает и производит дружественное впечатление. Грубо говоря, костлявая железная рука Энакина Скайуокера выглядит лучше, чем обтянутая резиной телесного цвета рука Люка.

 

Источник материала
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем сообществе пользователем Ufadex на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта на EMAIL abuse@newru.org с указанием адреса (URL) страницы, содержащей спорный материал. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

You may also like...

1 Комментарий
старые
новые
Встроенные Обратные Связи
Все комментарии
Чтобы добавить комментарий, надо залогиниться.