Вычислительную машину можно построить на любых физических принципах

Из Мартина Гарднера:

В статье “Метод проб и ошибок” (Penguin Science Survey, 2, 1961) Дональд Мичи описывает самообучающуюся машину для игры в крестики и нолики, которую можно собрать из трехсот спичечных коробков. Называется эта машина MENACE (Mathbox Educable Naughts and Crosses Engine — машина из спичечных коробков, умеющая играть в крестики и нолики; menace (англ.) — угроза, опасность.))

MENACE работает очень просто. На каждом коробке нарисована какая-нибудь позиция, встречающаяся при игре в крестики и нолики. Первый ход (а следовательно, и все нечетные) всегда делает машина, поэтому на коробках достаточно написать лишь те позиции, которые возникают перед нечетными ходами. Внутри каждого коробка лежат разноцветные стеклянные бусинки небольшого диаметра (каждый цвет соответствует одному из возможных ходов машины).

Внутрь каждого коробка вклеен картонный уголок. При встряхивании и переворачивании коробка бусинки закатываются в картонный “загон”. Цвет бусинки, попавшей в вершину уголка, случаен. В коробках, относящихся к первому ходу, лежит по четыре бусинки каждого цвета, в коробках третьего хода — по три, в коробках пятого хода — по две бусинки каждого цвета и, наконец, в коробках седьмого хода каждый цвет представлен лишь одной бусинкой.

Чтобы узнать очередной ход машины, надо встряхнуть и перевернуть коробок, затем открыть его и посмотреть, какого цвета “вершинная” бусинка, то есть бусинка, закатившаяся в вершину картонного уголка коробка; “принявшие участие” в игре коробки остаются открытыми до конца партии. Если машина выигрывает, ее поощряют, добавляя в каждый открытый коробок по три бусинки того же цвета, что и “вершинная” бусинка. Если игра заканчивается вничью, в каждый коробок добавляют только по одной бусинке (того же цвета, что и “вершинная”). Если же машина проигрывает, ее “наказывают”, вынимая из каждого коробка бусинку, закатившуюся в вершину уголка. Такой метод кнута и пряника находит весьма близкие параллели в обучении животных и даже людей. Чем больше партий в крестики и нолики играет машина Мичи, тем лучше она “запоминает” выигрышные ходы и тем упорнее стремится избегать проигрышных. Это и означает, что она представляет собой хотя и очень простое, но все же самообучающееся устройство. Правда, в отличие от IBM 704, работающей по шахматной программе Сэмюела, наша “спичечная” машина не умеет анализировать сыгранные партии и разрабатывать новые “стратегические замыслы” в соответствии с накопленным опытом.

Первый двухдневный турнир между Мичи и его машиной состоял из 220 партий. Сначала Мичи все время наказывал свое детище за плохую игру, но после семнадцати партий машина начала ставить первый крестик только в угловую клетку, а после двадцатой партии заканчивать все игры вничью. В надежде заманить противника в ловушку Мичи начал делать самые бессмысленные ходы. Такая тактика оправдывала себя лишь до тех пор, пока машина не научилась справляться и с этими хитростями. Закончился матч сокрушительным поражением Мичи: он выбыл из турнира, проиграв восемь партий из десяти. Самообучающаяся машина из спичечных коробков стала гроссмейстером крестиков и ноликов!

Источник материала
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем сообществе пользователем Ufadex на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта на EMAIL abuse@newru.org с указанием адреса (URL) страницы, содержащей спорный материал. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

You may also like...

3 Комментарий
старые
новые
Встроенные Обратные Связи
Все комментарии
Чтобы добавить комментарий, надо залогиниться.